terça-feira, 30 de outubro de 2012

Criando seu Fanzine - Quarta Parte




Olá pessoal, aqui estamos nós com a quarta parte de nossa coluna. Se você veio acompanhando desde o início até aqui, já tem o mapa da sua futura história e o Layout com tudo que vai acontecer nas páginas. Então finalmente é hora de colocar a mão na massa e desenhar pra valer!

Não teria como eu ensinar a desenhar nesta coluna, nem essa é a minha proposta, mas posso dar umas dicas úteis, coisas que aprendi fazendo minhas histórias. Uma coisa que acontece muito com quem está começando a desenhar é se perder um pouco em relação a composição, perspectiva e escala. É fácil de definir a questão, é aquele momento tenso em que você não tem ideia de como colocar seus personagens e elementos no quadro, de modo que fique coerente e interessante. 




 A melhor maneira de encarar esse problema é se colocar no papel de um diretor de cinema. E acredite, você não vai estar muito distante da realidade, os filmes também possuem essa etapa, chamada de storyboard, onde cada cena é desenhada previamente, planejando como serão os elementos do cenário, onde ficarão os atores, etc. O resultado é muito similar a uma história em quadrinhos. Portanto, também podemos usar alguns fundamentos do cinema em nossas histórias.

Bem, então você é o diretor, e os personagens são seus atores. Então, vamos posicionar as câmeras. Um detalhe importante é que a composição da cena também faz parte da narrativa, sendo vital para passar ao leitor o clima da cena. Observe esses exemplos:


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Nos dois casos, o conteúdo é o mesmo, dois personagens discutindo. Mas o quadro da direita parece mais dramático, certo? Dá pra ver bem a raiva nas expressões do personagem a direita, e também a iniciativa dele parece maior, como se sua motivação fosse mais intensa. E isso tudo sem qualquer balão de texto. Isso é o que a mudança do ponto de vista ( nossa câmera imaginária) pode fazer. Tem vários tipos de posicionamento que podem ser adotados.  Uma dica é sempre variar as poses a cada quadro, evitando que o resultado fique massante. Mas tem um outro fator que deve ser considerado, que é o contraste. Esse meu exemplo anterior, onde o segundo quadro mostra um impacto visual maior, esse impacto existe em parte porque ao seu lado, temos uma cena mais "plana", simples.



Observe essas duas páginas. As linhas paralelas são as cenas de "calmaria" e os "splashes" representam as cenas de impacto. Mesmo sem desenho algum, olhando as duas você pode notar que, no caso da página da esquerda, os splashes tem muito mais destaque, exatamente pela questão do contraste.



Em outras palavras, se você exagera na quantidade de cenas impactantes, vai acabar que todas as cenas podem ficar comuns, maçantes. Além de variar o ângulo, alternar entre cenas mais simples e mais agressivas ajuda a determinar um ritmo agradável para a história. Mesmo uma longa e arrojada sequencia de ação costuma ser seguida por cenas de calmaria, para deixar o leitor "respirar". Esse recurso acontece bastante nos filmes, preste atenção neste detalhe nos próximos que você assistir.

Então, a próxima questão é a escala. Neste caso, o ideal é fazer foco sobre um dos elementos da cena, e criar todo o resto em função dele. Isso também pode ser usado como recurso narrativo, pois cria destaque sobre o elemento em foco, atraindo a atenção do leitor para algo que pode ser essencial para o desenrolar da história. Isso nos leva a próxima questão, que é o verdadeiro terror de 10 entre 10 desenhistas iniciantes, a perspectiva.


O exemplo mais simples de começar a pensar em perspectiva, é imaginar um simples um cubo sobre um plano. É o objeto mais fácil de se imaginar e também de se desenhar, mesmo sem réguas. 



Não, eu não vou entrar na clássica explicação acadêmica sobre perspectiva, pontos de fuga,etc. Vou até falar deles, mas relaxem. Antes de mais nada, vamos usar nossa imaginação, e pensar um pouco num simples ambiente tridimensional. Você inclusive pode usar um jogo em 3D para ajudar nessa etapa. O importante é, mais uma vez, se imaginar com uma câmera na mão. Movimentar a câmera significa mudar o ponto de vista, e proporcionalmente tudo vai se deslocar de acordo com essa mudança. Se, no nosso ambiente tridimensional imaginário colocarmos um simples cubo,  andar com a câmera pelo "cenário" resulta em diferentes visões deste cubo. Se este cubo representasse um personagem, que poderia estar "dentro" dele, o personagem se deslocaria da mesma forma, certo? O principio é esse, simplificar o elementos a forma bem simples, como cubos ou mesmo retângulos, e traçar uma "pré-cena", que representa os elementos no quadro. Mais uma vez, imaginação é a chave, e vale até pegar um cubo real, um dado, uma caixinha, e ir olhando em volta dele, notando as variações. Como ficaria um cubo ao lado do outro? qual face vai aparecer, e qual não vai?  

 




Algumas coisas vão se tornando lógicas conforme estudamos esse ambiente. Um quarto/cômodo nada mais é do que um cubo muito grande, onde a câmera está "dentro" do cubo. Objetos mais próximos da câmera parecerão maiores que os mais afastados. E, com esses cubos inseridos nesse nosso ambiente imaginário, podemos começar a usá-los como substitutos dos personagens, objetos, enfim, toda a nossa cena. Você deve estar se perguntando: "cadê a perspectiva?" Aí é que está a grande questão, nós já estamos usando! Na verdade, você pode fazer quase tudo "no olho", criando a cena inteira, antes de determinar os pontos de fuga.  Lembra que um cubo mais próximo da câmera parece maior, e um cubo afastado parece menor? A perspectiva permite calcular essa relação de redução, mas, ao invés de fazer os pontos primeiro, para só depois fazer a cena, agora nós estamos usando eles para "validar" a nossa perspectiva feita "de olho". Os cubos facilitam a localização desses pontos, e a linha formada pela ligação entre eles será o horizonte. 



O cubo , usado como base para o desenho da cena, determina os pontos de fuga do ponto de vista adotado.Temos perspectivas de 1,2 e 3 pontos de fuga, como o caso do exemplo. Todos os outros elementos da cena vão seguir os pontos determinados por este cubo, mas agora é mais fácil manter tudo "conectado" no mesmo plano.   



Para quem está começando, iniciar o desenho pelos pontos em si, para só depois desenhar o ambiente, acaba sendo muito confuso, muito abstrato, o que cria todo o estigma da perspectiva. Entretanto, mesmo usando o conceito que eu expliquei, ainda assim o desenhista tem que ter alguma noção de profundidade, de como o ambiente a sua volta se comporta. Neste caso, não se intimidem, observem o seu próprio mundo, seu quarto, sua casa, seu bairro, sua cidade. Procurem referências sobre as cenas que você deseja fazer, a tal bagagem que eu sempre comento. Ah, e não esqueçam, a perspectiva também se aplica aos personagens! Cabeça, braços, mãos, tudo vai respeitar o deslocamento do ponto de vista. Uma vantagem de modelar o ambiente usando cubos é que eles se tornam a referência ideal quando chega na hora de desenhar os personagens. Ao invés de ter que imaginar o deslocamento de uma cabeça, do cabelo, das pernas, basta olhar para o cubo e seguir sua disposição. Isso não só permite fazer poses mais arrojadas e interessantes, como garante que o personagem não estará "deslocado" do cenário.   



Esta cena simples mostra como funciona o conceito. Todo os elementos estão seguindo  o mesmo plano , e até mesmo o corpo do personagem foi desenhado "dentro" de um bloco retangular. Assim nada parece estar "flutuando", ou fora do plano.




Outra dica interessante, que tem tudo a ver com o próximo capítulo do nosso tutorial, é a questão do tamanho do quadro. Hoje em dia, onde fazemos boa parte do trabalho em quadrinhos no computador, o formato das páginas não dependem necessariamente do desenho original. Tudo pode ser mudado, em termos de posição e escala, pois a pagina em si é quase virtual. Assim, tomando cuidado para não perder o formato e o ritmo da página, é possível fazê-la inteira com os quadros separados, unindo-os mais tarde no computador. A grande vantagem é poder fazer quadros pequenos, usando até uma folha inteira só para ele, permitindo uma melhor visualização e detalhamento.



Bem, já fizemos bastante coisa nesta etapa da nossa coluna, a partir da próxima edição vou dar mais algumas dicas em relação ao desenho e  vamos partir para a arte final da sua história. Até a próxima!






4 comentários:

  1. Belas dicas, bem práticas.
    parabéns pelo trabalho.

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  2. Parabéns pelo artigo.
    Muito esclarecedor para que, está perdido e tentando iniciar no mundo dos quadrinhos.
    Também sou quadrinista e sempre recebo perguntas abordadas nesse artigo.
    Com certeza indicarei para os iniciantes.

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